2009년 10월 18일 일요일

팔리지 않는 비운의 명작게임 7

소위 평론가나 전문가라고 하는 이들의 인정을 받은 모든 영화가 실제 흥행에도 성공하는 것은 아니다. 게임도 마찬가지다. 전문가나 미디어의 극찬을 받지만 게이머에게는 외면을 받거나, 게이머들의 기대를 한 몸에 받다가도 완성도의 문제나 버그 등으로 기억에서 사라져간 많은 게임들이 있다. 잊혀진 비운의 게임들, 그 중에서도 손에 꼽을만한 7개의 게임이 이번 기사의 주인공이다. 지면이 한정되어 있어서 이번에 소개한 게임들의 비운에 대한 구구절절한 이야기를 모두 담지 못해 무척 아쉽다. 특히 <씰>에 대해 가람과바람, 그리고 <씰>을 아끼는 사람들이 눈물로 들려준 이야기나 <그림 판당고>의 불가사의한 참패에 대한 논란은 글 한 편을 써도 될 만큼 많은 이야기들이 있다. 그러나 그 이야기들을 다 한다고 해서 이 게임들에게 씌워진 ‘비운’의 굴레가 벗어지는 것은 아닐 것이다.‘비운의 게임’이라는 굴레를 만드는 것은 게임회사일 수도 있고, 게이머들일 수도 있고, 도저히 설명되지 않는 불가사의한 이유일 수도 있다. 그러나 불법복제로 인해 형편없이 망가져 버린 우리나라의 게임 역사를 돌아보면, 어쩌면 특정 게임이 아니라 우리나라의 게임시장 자체가 ‘비운’이 아닐까 하는 다소 슬픈 느낌이 들기도 한다.

최근 공개된 <화이트데이 모바일>의 홍보 이미지.

판매는 3천 장, 패치 다운로드 15만 건? - 손노리의 화이트데이 best 1
1990년대 중반부터 2000년대 초반까지 대한민국 PC 패키지 게임의 영욕을 나누었던 두 개발사가 있다. 창세기전 시리즈로 유명한 소프트맥스와 어스토니시아 스토리, 포가튼 사가 등으로 알려진 손노리다. 손노리가 2001년 출시한 공포 어드벤처 게임 <화이트데이>(정식 이름은 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁’)는 손노리의 PC 패키지 게임 역사의 마지막 장을 장식하는 게임이다.

<화이트데이>는 화이트데이 전날 밤에 학교를 배경으로 일어나는 무서운 이야기를 다룬 어드벤처 게임이다. 게임에는 주인공 이외에 학교 밖으로 나가려고 주인공에게 협조하는 여학생들이나 여자 귀신 등 도움을 주는 캐릭터와 주인공의 적인 귀신, 그리고 귀신에 빙의된 수위가 등장한다. 수위는 외국 공포 어드벤처 게임 시리즈인 <클락 타워>의 악당 ‘시저맨’처럼 죽일 수 없는 존재라서 수위에게 발각되면 달아나 숨는 것 외에는 피할 수 있는 방법이 없다.

게임에는 손노리 특유의 자잘한 위트도 숨어 있다. 학교라는 배경에 걸맞게 복도 곳곳에 배치된 자판기에 동전을 넣어 음료수 등을 마시면 체력이 회복되는 시스템 등은 손노리가 아니면 맛보기 어려운 시스템이다.

<화이트데이>에 공포 요소만 존재하는 것은 아니다. 수위의 추격에서 벗어나 학교를 탈출하면서 도중에 주어진 과제를 해결하는 액션 RPG의 퀘스트와 비슷한 부분도 있고, 시나리오를 진행하면서 만나는 여학생들과 친밀도에 따른 멀티엔딩이 등장하는 등 연애 시뮬레이션 요소도 갖고 있다. 또 <화이트데이>를 플레이한 게이머들이 자신의 실력을 측정할 수 있는 온라인 랭킹 서비스도 지원해 공식 사이트에서 자신의 랭킹을 확인할 수도 있다.

이렇게 게임 안팎에서 주어지는 잔재미들과 우리나라에서는 좀처럼 보기 힘들었던 공포 어드벤처라는 색다른 장르, 그리고 가야금의 명인 황병기 선생님의 테마곡 ‘미궁’과 같은 주옥같은 음악들이 잘 어우러져 독특한 재미를 만들어냈기에 <화이트데이>는 적어도 5만 장, 잘 팔리면 10만 장 이상의 판매고를 올릴 것으로 예상되었다.

이 명작의 발목을 잡은 것은 2000년대 이후 더욱 기승을 부리기 시작한 불법복제다. 손노리 게임을 즐겨 하는 고정 팬들을 비롯하여 많은 게이머들이 출시 전부터 불법복제를 막기 위한 자발적인 움직임들을 보였지만 발매 당일 크랙이 돌기 시작했고, 불법복제는 급속히 퍼져나갔다. 개발사인 손노리는 공지를 통해 불법복제 행위로 인한 피해를 막고자  와레즈 사이트 등에서 게임이 공유되는 현장을 신고해달라는 요청까지 했으나 그다지 호응을 얻지 못했고, 손노리 측에서 고소한 웹하드와 와레즈 사이트 관계자들은 뻔뻔하게도 ‘정보 공유’라는 핑계를 내세우며 개발사를 매도하는 짓도 서슴지 않았다. 손노리는 패치를 통해 ‘코드 인증 시스템’을 추가하여 불법복제를 막고자 했지만, 해당 패치를 내려 받아 설치한 게이머들 중 일부 정품 이용자가 인증을 받지 못하는 문제가 발생하여 할 수 없이 코드 인증 시스템의 작동을 정지시키는 패치를 배포할 수밖에 없었다.

와레즈를 통한 불법복제 기승
결국 <화이트데이>는 게이머들의 기대와 완성도, 그리고 전문가들의 평가에 견줘 부진한 판매고를 기록했다. 당시의 언론 보도에 따르면 발매 초기 고작 3천 장을 판매했을 때 패치 다운로드가 무려 15만 건을 기록했다고 하며, 일설에는 <화이트데이>의 누적 패치 다운로드 수가 무려 백만 건에 이른다는 말까지 있을 정도이니 불법복제의 피해가 얼마 나 심한지를 가늠할 수 있을 정도이다. 물론 그 이후 <화이트데이>의 판매는 꾸준히 이루어져 초판은 매진되었고, 재판까지 합쳐 약 1만5천 장 정도가 판매되었다지만 손노리라는 개발사의 명성이나 게임 완성도, 그리고 발매 전에 전문가들과 게이머들이 가졌던 기대를 감안한다면 성과는 기대에 한참을 미치지 못한다.

그 뒤 손노리는 어스토니시아 스토리의 리메이크판인 <어스토니시아 스토리 R>과 손노리의 패키지 게임 모음집에 해당하는 <패키지의 로망>을 내는 것을 끝으로 패키지 게임 관련 사업에서 손을 땐다. 현재 <화이트데이>는 손노리에서 분사한 엔트리브 소프트에 의해 최근 <화이트데이 모바일>로 부활했다. 휴대폰 속에서 배경 음악인 미궁이 흘러나오는 것을 들으면 오싹한 느낌과 함께 옛 기억이 절로 떠오른다. 비운의 명작, <화이트데이>의 슬픈 기억이.


불법복제 때문에 게이머 대신 피눈물을 흘린 <화이트데이>.

디아블로의 그늘에 가려 버린 명작 - 웨스트우드 녹스  best 2

<녹스>의 세계에서도 마법사의 체력은 약하다.
<디아블로>는 세계적으로 대 히트를 했을 뿐 아니라 흥행 게임 자리에서 물러난 뒤에도 액션 롤플레잉 게임에 범접할 수 없는 족적을 남긴 게임 시리즈이다. <디아블로>에 희생(?)된 게임이 디아블로의 캐릭터인 바바리안의 훨윈드에 잘려나간 몬스터만큼이나 많다는 우스갯소리가 떠돈다. <디아블로 2>와 정면 대결을 벌였다가 결국 사라져버린 비운의 명작 게임 중 첫손에 꼽히는 것이 <녹스>다.

당초 <녹스>는 <디아블로 2>와 정면 대결을 펼칠 예정이었지만 블리자드의 고질병인 발매 연기로 인해 약 5개월 정도 먼저 출시되었다. 이는 <녹스>에게 꽤 호재로 작용할 수 있는 부분이었다. <녹스>는 시장에 나서면서부터 <디아블로 2>의 대항마로 알려지면서 게이머들의 시선을 집중시켰기 때문에 주목도가 나쁘지 않았다. 무엇보다 경쟁 게임과 승부에서 선점이 얼마나 중요한지는 누구나 알고 있는 사실이다.

게다가 <디아블로>처럼 ‘액션 롤플레잉’이라는 장르를 개척하는 수고를 할 필요도 없었다. <녹스>는 마법을 쓰지 못하지만 근접전이 탁월한 전사, 초반에는 다소 어렵지만 위력적인 마법을 쓸 수 있는 마법사, 원거리 무기를 쓰며 복합적인 특성을 지닌 소환사의 세 직업 중 하나를 선택할 수 있었다. 이런 직업 구성 때문에 <녹스>는 <디아블로 2>가 아닌 <디아블로 1>과 비교되기도 했다.

주위의 상자를 열거나 항아리, 나무통을 깨는 정도의 행동밖에 할 수 없는 <디아블로>와는 달리 <녹스>는 게임 안에 있는 물건 중 많은 것을 옮기고 다룰 수 있었으며 이는 게임 진행에 많은 영향을 주었다. 또 ‘트루 사이트 시스템’(true sight system)이라 불리는 독특한 시야 시스템도 가지고 있었다. 가령 문이 닫혀 있다면 완전히 보이지 않다가 문이 반쯤 열리면 그만큼의 시야를 제공되어 긴장감과 현실성을 강조하는 시스템이다.

인터페이스는 울티마를 많이 모방했다는 평을 들었지만 꽤 조화롭고 편리하게 구성되어 독창성은 약간 덜해도 게이머들은 매우 편리하게 느낄 수 있었다. 무엇보다도 <녹스>에서 제공되는 멀티플레이는 자칫 지루함을 느낄 수 있는 싱글 플레이와는 달리 게이머들이 다양한 직업군을 조합해 퀘스트를 해결하고, 멀티플레이에서만 제공되는 여러 다른 게임 모드들을 클리어하면서 재미를 느낄 수 있었다. 이런 점은 멀티플레이를 하더라도 싱글과 다를 게 없는 디아블로 시리즈보다 <녹스>의 멀티플레이가 한 수 위라고 평가할 수 있는 근거가 된다.

흡입력 부족한 줄거리 약점
물론 <녹스>에게도 약점은 있다. 액션을 강조하면서도 그 속에 시나리오를 절묘하게 녹여낸 훌륭한 연출로 게이머들의 지지를 받은 <디아블로>와 달리 <녹스>의 연출은 다소 엉성했다. 게임을 하다 보면 평범한 주인공 잭이 가상 세계에서 전설의 영웅이 되도록 선택 받는 부분에서 어색함이 느껴지고, 최종 보스인 헤쿠바가 왜 복수를 결심하게 되었는지도 잘 와닿지 않는다. 갈등 구조나 반전 등이 없는 스토리라인과 공감을 얻는 연출의 부재는 <녹스>에서 몰입할 수 있는 부분을 게임 플레이 자체로 한정시키고 말았다.

그렇지만 앞서 말한 바와 같이 액션 그 자체는 디아블로에 견줄 만큼 매우 훌륭하면서도 디아블로와는 차별화된 재미를 주었고, 멀티플레이는 디아블로보다 더 다채로운 즐길 거리 때문에 10년이 지난 지금도 녹스 커뮤니티에서 자체 대회를 벌일 정도이다. <녹스> 마니아들은 이 게임을 당시 액션 롤플레잉 게임의 최고로 놓기를 주저하지 않는다. 하지만 보통 게이머들의 평가는 이와 달라서 전체적인 부분에 공감하고 몰입할 수 없는 <녹스>의 손을 들어주지 않았다. 결국 <녹스>는 좋은 액션 롤플레잉 게임이었는데도 불구하고 <디아블로>와 치른 정면 대결에서 패배할 수밖에 없었다.


아직까지도 건재한 녹스의 커뮤니티 사이트.

저용량이라서 더 서러웠던 비운의 게임 - 가람과바람 씰  best3

이 타이틀 화면을 기억하는 사람들이 얼마나 있을까?

게이머들 사이에서 <씰>이라고 이야기하면 대부분은 그리곤 엔터테인먼트에서 2000년 초에 출시한 <씰 온라인>을 말하겠지만, 이 이야기에서 다룰 게임은 <씰 온라인>이 아니라 그냥 <씰>(정식 명칭은 ‘씰: 운명의 여행자’)이다. PC 패키지 게임이 아닌 온라인 게임으로 기억될 만큼 존재가 거의 잊혔다는 것, 그리고 이 게임을 제작한 가람과바람이라는 팀의 이름을 지금도 기억하는 이들이 그다지 많지 않다는 것이 <씰>에게 씌워진 비운의 굴레가 얼마나 크고 깊은지를 말해 준다.

누가 뭐래도 대한민국 PC 패키지 게임 개발사의 양대 산맥은 소프트맥스와 손노리였지만, 씰을 제작한 가람과바람은 그들과는 다른 롤플레잉 게임을 선보인 개발팀이었다. 처음 제작했던 <레이디안>은 야심찬 출발과 감성 있는 일러스트로 게이머들에게 새로운 관심을 끌었지만 엉성한 줄거리와 불편한 인터페이스 등으로 기대만큼의 성과를 거두지 못했다. 절치부심한 가람과바람은 약 1년 뒤 더 짜임새 있는 줄거리로 무장한 롤플레잉 게임을 출시했다. 바로 <씰>이었다.

야심차게 출시된 <씰>은 발매되자마자 불법복제로 엄청난 몸살을 앓았다. <씰>이 불법복제의 1순위 표적이 된 것은 게임의 주목도도 높았지만, 발매 시기(2000년 4월)에 나온 다른 게임들에 견줘 용량이 CD 1장 분량으로 매우 적었기 때문이다. 더욱이 불법 이용자들이 말하는 허황된 논리인 ‘공짜 홍보’ 효과를 거두는 데에도 전혀 기여하지 못하고, 오히려 악평만 늘리는 역할을 했다. <씰>의 불법복제판으로 처음 나돌기 시작한 크랙 파일이 정식 출시 버전이 아니라 치명적 버그가 있는 베타 테스트 버전이었기 때문이다. 자연히 베타 테스트 버전의 오류를 경험한 이들은 ‘불법복제판으로 경험한 주제에’ <씰>에 대한 갖은 악평을 늘어놓았고, <씰>은 흥행에 성공할 리가 없었다.

가람과바람 팀은 <씰>의 흥행 참패를 견디지 못하고 2000년 7월 해체되어 타 회사에 흡수되었다. 하지만 <씰>의 불운은 팀 해체에서 끝나지 않았다. 2000년 말, <씰>의 유통사인 카마 엔터테인먼트가 가람과바람 팀의 동의 없이 <씰>을 월간지의 번들 타이틀로 제공하려 한다는 소식이 알려졌다. 이미 불법복제로 만신창이가 되어 버린 <씰>을 월간지의 번들 타이틀로 제공하려 하는 유통사의 행동에 게이머들은 분노했고, 가람과바람에 관련된 이들 역시 이 사실에 허탈함과 분노를 금치 못했다. 당시 가람과바람의 개발자 중 한 명은 이 사실을 인터넷에 공개하며 도의를 어긴 유통사 측에 대한 분노를 노골적으로 나타내기도 했다.

더 충격적인 것은 이런 분쟁 과정에서 유통사인 카마 엔터테인먼트에 의해 <씰>과 관련된 이야기가 대외에 알려졌는데, <씰>은 8개월 동안 고작 2,000장 정도가 팔렸을 뿐이고 추가 수요를 기대할 수 없어 재판 제작을 보류하겠다는 입장을 발표한 것이다. 결국  <씰>은 간간이 중고시장에서나 가물에 콩 나듯 찾을 수 있는 게임 타이틀이 되었고, 가람과바람이 그리곤 엔터테인먼트로 흡수되어 <씰 온라인>을 만들기까지 완전히 잊힌 이름이 되고 말았다.

물론 당시 카마 엔터테인먼트의 행동은 법적 문제가 없었다. 가람과바람은 유통사 측에 번들과 관련된 독점 권한을 제공한다고 계약서에 밝혔으며, 가람과바람의 동의 없이 번들을 내지 않겠다는 이야기는 구두 계약에 해당되는 부분이어서 실효성을 기대할 수 없는 부분이었다. 가람과바람은 공식 입장을 통해 이런 부분을 언급하며 자신들의 계약 미숙에 책임이 있음을 인정했고, 유통사는 계약에 명시된 권한을 합법적으로 이용한 것이라고 덧붙였다. 물론 카마 엔터테인먼트에게 법적인 책임은 없을지언정, 도의적 책임까지 없는 것은 아니라고 생각한다. 법적 구속력이 없는 구두 계약을 내팽게친 것은 신의를 져버린 행동이었기 때문이다.

<씰>이 불법복제로 처참한 피해를 입고 가람과바람이 해체했을 즈음, 게임업계에 종사하던 지인이 들려준 이야기는 10년이 지난 아직까지도 잊을 수가 없다. 어느 날 회사로 한 학생이 전화를 해서 게임에 버그가 있고, 패치도 되지 않아 게임 CD 교환을 요청했다. 개발사측에서 문제가 있는 CD를 보내달라고 하자 “백업 CD도 교환 되죠?”라는 말을 했다는 것. 알고 봤더니 버그가 득실거리는 크랙을 깔아서 정품 패치가 제대로 작동하지 않은 것이었다. 더구나 정품을 복사한 것도 아니고, 베타 버전이라 제대로 돌아가지도 않는 걸 불법복제로 깔아놓고 AS를 요구한 것이다. 이 말을 하면서 쓴 웃음을 짓는 지인의 모습은 정말 슬퍼보였다. 게이머들의 이런 무지가 가람과바람이라는 유망한 개발팀을 잊히게 만들고 PC 패키지 게임이었다는 사실마저 기억하지 못하도록 만든 것은 아닐까.


사상 최악의 불법복제 피해를 입은 <씰>.


이제는 <씰>을 온라인 게임으로 기억하는 이들이 더 많다.

단지 그대가 메카닉이라는 이유만으로 - 재미시스템 액시스  best 4

메카닉은 예나 지금이나 소수를 위한 장르다.

지금은 소수의 마니아들만 기억하는 <액시스>는 재미시스템이 2001년 출시한 메카닉 FPS 게임이다. 재미시스템은 <액시스>를 만들기 전 <엑스톰 3D>라는 3인칭 슈팅 게임을 제작해 국내 기술로도 훌륭한 3D 슈팅 게임을 만들 수 있다는 것을 확인시켜 준 개발사였다. <액시스>는 한 단계 더 발전하여 3D 그래픽의 가능성을 보여주는 데에서 그치지 않고 국내 기술로도 메카닉 FPS 게임을 만들 수 있다는 것을 보여 준 수작이었다.

메카닉 FPS 게임이라는 점 때문에   <액시스>는 출시 당시부터 마니아들 사이에서 꽤 유명한 콘솔 게임인 <아머드 코어> 시리즈와 비교되었는데 메카닉의 기본 특정이나 아머드 코어에는 없는 다양한 부스터를 적용할 수 있는 점 등 <액시스>만의 개성을 살리기 위해 노력한 흔적을 볼 수 있기 때문에 아류작이라는 평은 그다지 많지 않았다. 간단한 인터페이스, 키보드와 마우스, 그리고 부스터를 이용해 빠른 전투와 360도 방향 전환이 가능한 <액시스>의 게임 특성은 메카닉보다는 <퀘이크> 혹은 <언리얼 토너먼트> 같은 입체감 있는 전략이 필요한 FPS 게임을 많이 닮아 있었다.

커스터마이즈 기능도 꽤 적절하게 구성되어 있었는데, 여러 가지 능력치와 다양한 모양의 부품을 자신의 플레이 스타일에 맞게 고를 수 있었다. <액시스>의 메카닉 기체는 ‘최대 하중 능력’이라는 제한이 있어 무작정 좋은 부품을 단다고 메카닉의 능력이 마냥 좋아지는 것은 아니다. 제한을 넘어서는 커스터마이징을 할 경우에는 메카닉 기체의 능력치가 떨어지는 일도 발생하도록 설정되어 있었다.

가능성과 장점이 충분한 게임이었지만 <액시스>는 발매 당시에 전문가들이나 게이머들에게 받았던 기대만큼의 판매 실적을 올리지도 못했고 널리 기억되는 게임으로 남지도 못한 채 묻혀 버리고 말았다. 물론 모든 PC 패키지 게임이 피할 수 없던 불법복제가 <액시스>의 흥행에 악영향을 미치기도 했지만 게임 자체의 문제를 지적하지 않을 수 없다.

일단 메카닉 FPS라는 장르는 우리나라 게이머들의 취향과는 거리가 있었다. 메카닉은 옛날이나 지금이나 소수 마니아의 장르로 인식되고 있어서 ‘메카닉 게임은 성공하지 못한다’라는 저주 비슷한 격언까지 있는 상황이다. 더욱이 당시 FPS는 대세가 되기에 한참 부족한 시기였다. <액시스>가 출시된 2001년에는 <레인보우 식스>나 <카운터 스트라이크> 등의 밀리터리 FPS 게임이 대중화의 싹을 틔우던 시절이었다. <퀘이크>나 <언리얼>처럼 <액시스>와 비슷한 공간을 활용하는 FPS 게임은 국내 게이머들조차 까다로워 했다. 결국 <액시스>에 적응할 수 있는 게이머들은 극히 소수에 지나지 않았다고 볼 수 있다.

시기적인 문제도 있었다. <액시스>가 출시된 2000년대 초반은 이미 네트워크를 지원하는 PC 패키지 게임에서 인터넷을 이용하는 온라인 게임으로 게임계의 주도권이 넘어가던 시절이다. 물론 초고속 인터넷의 보급은 <스타크래프트>, <디아블로>와 같은 네트워크 지원 게임의 성공 덕이었지만 1990년대 말부터 급속하게 성장한 온라인 게임이 빠르게 PC방의 컴퓨터들을 지배하기 시작한 상황에서 네트워크 플레이에 중점을 둔 PC 패키지 게임이 기존의 흥행 게임들을 비집고 들어가기엔 임팩트가 부족했다. 무엇보다 게임을 구입해야 한다는 점 역시 온라인 게임과 경쟁에서 밀리는 요인이었다.

독특한 게임성도 스스로의 발목을 잡았다. 싱글 플레이에서 등장하는 적의 인공지능이 너무 뛰어났던 것이다. 물론 싱글 플레이에서 <액시스>만의 재미를 느끼게 만드는 것은 반드시 필요한 일이었지만 훈련 모드조차 없어 메카닉 FPS 장르에 익숙하지 않은 게이머들을 배려하지 않았다는 지적은 피할 수 없다. 누구라도 매료시킬 만한 강렬한 액션이 있다 해도, 그것을 게이머들이 느끼도록 이끌어 주지 못한다면 소용없는 일이다.

<액시스>의 독특한 게임성은 게임 외적으로도 인정받아 당시 프로게이머 리그를 주관하던 프로게임코리아오픈(PKO)에 의해 이벤트 리그가 열리면서 <아트록스>, <임진록 2>, <쥬라기원시전 2> 등과 함께 e스포츠 공인 종목으로 채택되어 초기 e스포츠의 다변화에 기여했다. 그러나 다른 국산 게임처럼 이벤트 리그 초기에만 반짝 호응을 얻었을 뿐 이름뿐인 공인 종목으로 남아 있다가 결국 2007년 11월 7일 e스포츠 공인 종목에서 제외되면서 <액시스>는 완전히 역사 속으로 사라졌다. 누가 필자에게 <액시스>가 흥행하지 못한 이유를 물어본다면, 이렇게 답하고 싶다. “메카닉이라.” 그 한 마디에 <액시스>의 불운이 모두 집약되어 있다고 생각한다.


이제는 e스포츠 공인 종목에서도 제외된 <액시스>.

국내 RPG 명가의 영욕을 상징하는 아이콘 - 소프트맥스 마그나카르타  best 5

당시 <마그나카르타>만큼 많은 기대를 받은 국산 게임은 없었다.

소프트맥스가 창세기전 시리즈 이후 창세기전과는 다른 세계관의 신작 롤플레잉 게임을 제작한다고 했을 때, 게이머들은 창세기전 없는 소프트맥스가 어떤 성과를 거둘지에 대한 관심과 새로운 게임 타이틀에 대한 기대를 동시에 가졌다. 게임 관계자들 역시 소프트맥스의 신작을 주목하기에 이르렀다. 바로 <마그나카르타>에 대한 이야기다. 물론 <마그나카르타>는 관계자들이나 게이머들이 부여한 의미 이상으로 소프트맥스에게도 중요한 게임이었다. 내심 20만 장 이상 판매되기를 바랐던 <창세기전 3 파트.2>가 기대만큼의 판매 실적을 올리지 못하는 부진을 겪기도 했고, 소프트맥스 역시 <창세기전>이라는 이름에서 벗어나 새로운 브랜드를 만들 필요가 있었기 때문이다.

2001년 12월 1일부터 시작된 <마그나카르타>의 예약판매에는 단 3일 만에 1만5천 장의 주문이 쇄도했다. <창세기전 3 파트.2>의 예약판매가 2주일 동안 약 1만 장 정도였고, PC 패키지 게임 시장이 거의 멸종 단계에 이른 2001년 말이라는 것을 생각한다면 게이머들의 기대가 얼마나 컸는지를 짐작할 수 있는 대목이었다. 그리고 2001년 12월, 몇 번의 출시 연기 끝에 <마그나카르타>가 출시되었다. 그 결과는 많은 이들이 아는 바와 같이 뭐라고 설명할 수 없을 정도로 처참하기 그지없었다. 발매를 몇 차례 연기하고도 설치조차 제대로 할 수 없을 만큼 치명적인 오류들이 연이어 발견되었으며, 다행히 설치가 되었다고 해도 게이머들이 게임을 실행하는 것이 불가능할 정도로 버그가 득실거렸다. <마그나카르타>를 구입한 게이머들은 실망과 분노로 패닉 상태에 빠졌다.

소프트맥스는 <마그나카르타>의 출시를 더 미룰 수 없는 현실적인 이유가 있었다. 바로 기업의 연간 매출 실적 때문이었다. 그 해에 새로운 게임을 출시하지 못하면 연간 매출 실적에 큰 영향을 미친다. 연간 매출이 줄어드는 것은 물론이거니와 나오기로 한 제품이 제때 출시되지 않으면 기업의 가치에 좋지 않은 영향을 미치는 일들이 발생한다. 실제로 2001년 11월 당시 삼성증권은 <마그나카르타>의 출시 연기로 소프트맥스가 2001년 목표 실적을 달성하기 힘들 것이라는 부정적인 전망을 내놓기도 했다. 굳이 <마그나카르타>가 아니더라도 소프트맥스의 게임들이 대부분 12월에 출시된 것도 상당 부분 이런 이유 때문이다.

하지만 그것은 어디까지나 소프트맥스라는 기업의 처지일 뿐이고 게이머들이 이를 고려해서 문제가 있는 상품을 용서할 이유는 없다. 더욱이 소프트맥스는 <마그나카르타>가 출시되기 3년 전에 <창세기전 외전 2: 템페스트>를 상당한 결함이 있는 상태로 내놓아 창세기전 시리즈를 아끼는 팬들에게 엄청난 원성을 들은 전과가 있었다. 창세기전 시리즈의 다른 게임 역시 자잘한 버그가 항상 지적되어 왔었다. 따라서 그 당시 소프트맥스와 <마그나카르타>를 향한 게이머들의 엄청난 원성과 분노는 게임 자체의 결함 이상의 의미를 내포했다고 할 수 있다. 우리나라 패키지 게임의 마지막 보루라 일컬어졌던 소프트맥스마저 치명적인 결함을 지닌 제품을 출시했다는 실망감과 템페스트로 게이머들에게 배신감을 안긴 것으로 부족해 또 다시 실행조차 제대로 되지 않는 게임을 출시했다는 배신감 등이 합쳐진 것이었다.

결국 소프트맥스는 초기 물량 8만 장을 전량 리콜하지만, 실추된 신뢰와 명예를 회복할 수 있는 방법은 없었다. <마그나카르타>는 게이머들 사이에서 ‘만들다말았다’, ‘버그나깔았다’ 등의 모욕적인 이름으로 불리는 수치를 당하며 <포가튼 사가>가 차지하고 있던 우리나라 최고 버그 게임이라는 ‘불명예 전당’의 한 자리에 자신의 이름을 올렸다. 세간에는 이와 더불어 ‘버그열전’으로 불리며 싸늘하게 외면당한 <천랑열전>을 합해 ‘대한민국 3대 버그 게임’이라 부르고 있다.

시장의 홀대는 더욱 심각했다. <마그나카르타>의 한정판이 다른 게임의 번들로 제공되는가 하면 정식 패키지가 단돈 천 원 한 장에 팔려나가는 수모를 당하는 일까지 발생했다. 심지어 쇼핑몰에서 <마그나카르타>를 번들로 주면 판매량이 떨어진다는 풍문이 돌 정도로 이보다 더 나쁠 수 없는 굴욕을 경험했다. 소프트맥스는 창세기전 시리즈로 인해 얻은 영광과 신뢰를 모두 잃어버리는 치명상을 입은 채 우리나라 게임 시장의 메인 무대에서 쓸쓸히 내려갈 수밖에 없었다.

소프트맥스는 <마그나카르타>의 처참한 실패 이후 PC 패키지 게임은 더 이상 출시하지 않고 있지만, <마그나카르타>라는 이름은 지속적으로 유지하고 있다. 다행히 2004년 12월 플레이스테이션 2 게임 <마그나카르타: 진홍의 성흔>이 출시되어 괜찮은 반응을 이끌어냈고, 올해에는 <마그나카르타 2>가 엑스박스 360으로 출시되었다. 일본에서 먼저 출시된 <마그나카르타 2>는 발매 첫 주에 엑스박스 360 타이틀 중 1위를 차지하는 등 일본 게이머들의 호평을 얻고 있다. 앞으로 <마그나카르타>라는 이름은   <창세기전>에 버금가는 영광의 이름으로 기억될지도 모르겠다. 이런 생각이 필자만의 것은 아닐 것이다. 적어도 우리나라 PC 패키지 게임의 자존심인 소프트맥스라는 이름이 사라지는 것은 아무도 바라지 않기 때문이다.

과연 비운의 게임이었을까? - 팔콤 쯔바이  best 6

조만간 온라인으로 변신한 새 <쯔바이> 시리즈를 만날 수 있다.
PC 패키지 게임 시장이 거의 사멸해 가던 2002년. <이스> 시리즈로 유명한 일본 롤플레잉 게임의 명가 팔콤에서 <쯔바이>를 발표했다는 소식에 게이머들은 엄청난 기대를 했다. 그렇지만 우리나라에 출시되지 않는다는 소문이 돌면서 게이머들은 좌절했다. <쯔바이>를 기대하던 게이머들은 팔콤에 정식 한국어판을 내달라는 청원을 하기에 이르렀고, 그 청원이 통해서인지 아니면 처음부터 한글판을 낼 계획이 있어서인지 <쯔바이>의 정식 한국어판이 출시되었다. 그러나 만연할 대로 만연한 불법복제는 이미 도저히 피할 수가 없는 지경에 이른 상태였다.

일부 게이머들의 노력도 상관없이 <쯔바이>의 불법복제판 역시 <쯔바이>의 인기와 명성만큼이나 매우 재빠르게 확산되었다. 결국 <쯔바이> 역시 불법복제로 인해 상당한 피해를 보았으며, 많은 물량이 재고로 남겨져 <쯔바이>는 현재까지도 박스 게임 혹은 주얼 게임으로 남아 쇼핑몰을 떠돌거나 신작 게임의 번들로 제공되는 불운을 겪고 있다. <쯔바이>의 불운은 이른바 ‘쯔바이 사태’ 등의 신조어를 낳으며 지금까지도 “서명운동까지 한 쯔바이가 겨우 3천 장 팔렸다더라”, “쯔바이 이후로 팔콤에서 더 이상 국내에 패키지 게임을 정식 발매를 하지 않는다더라”하는 이야기가 떠돌고 있다. 

그렇지만 앞서 말한 ‘비운의 게임’들과는 달리 <쯔바이>에 대한 이야기들 중 몇몇은 과장되거나 사실과 다른 부분이 있다. 당시 <쯔바이>의 판매량이 불법복제로 인해 큰 타격을 입은 것은 사실이지만, 2002년 당시의 언론 기사를 보면 P2P 사이트 등에 대한 재빠른 단속과 게이머들의 자발적인 신고 등으로 인해 불법복제의 피해가 어느 정도 줄어들었고, 초판인 1만 카피의 물량을 모두 판매한 이후 재판을 찍었다는 보도가 있는 것으로 볼 때 <쯔바이>가 3천 카피 팔렸다는 소문은 사실과 거리가 있음을 알 수 있다. 물론 국내 유통사가 기대한 10만 카피에는 훨씬 못 미치는 판매고를 기록하고 말았지만 2002년은 게임 역사적으로 대한민국 PC 패키지 게임 시장이 거의 사멸하다시피 한 때라는 것을 감안한다면 그나마 다른 비운의 게임들보다 훨씬 운이 좋은 매출을 기록했다고 할 수 있다.

팔콤이 우리나라에 더 이상 게임 타이틀을 정식 출시하지 않았다는 소문도 사실이 아니다. 팔콤의 새 게임인 <구루민>은 <쯔바이>를 출시한 이후 3년 뒤인 2005년에 정식 한국어판 패키지로 출시되었다. 물론 쯔바이 이후 PC 패키지 게임 시장은 더욱 안 좋아져 팔콤도 2008년에 내놓은 <쯔바이 2>를 대한민국에 출시하지 않았지만, <구루민>이 나온 것은 엄연한 사실인 만큼 팔콤이 국내에 정식 한국어판을 더 출시하지 않았다는 주장은 사실이 아니다.

여담이지만 <쯔바이>와 <구루민>의 뒤를 이어 발매한 팔콤의 게임 타이틀 중에는 아루온 게임즈가 유통한 <영웅전설 6: 천공의 궤적>과 같은 게임도 있었으나 <영웅전설 6>을 비롯한 몇몇 게임들은 패키지를 구입한 뒤 온라인 인증을 받아 따로 월 이용료를 지불해야 즐길 수 있는 스트리밍 방식으로 서비스되어 ‘돈만 안다’는 비아냥거림과 함께 팔콤의 패키지 게임을 좋아하는 게이머들까지 등을 돌리게 하고 말았다.

<쯔바이>는 일본 롤플레잉 게임이면서도 일본 롤플레잉 게임과는 꽤 다른 특징들을 여럿 지니고 있다. 성장 시스템만 놓고 보아도 몬스터 경험치로 레벨업을 하는 게 아니라, 몬스터를 없애면 나오는 음식을 먹고 그 음식에 대한 경험치를 얻음으로서 레벨 업을 하는 시스템이었다. 또 두 명의 주인공이 경험치를 공유하기 때문에 균형을 이루며 성장해 나간다. 일본식 롤플레잉 게임에서 당연시되던 특정 주인공을 키우기 위한 레벨 노가다가 필요하지 않은 게임이라는 이야기다.

게임 속에서 특정한 아이템을 일정한 수만큼 모으면 윈도 환경에서 쓸 수 있는 시계와 계산기 같은 보너스 프로그램을 얻을 수 있는 등, 기존의 패키지 롤플레잉 게임과는 많이 다른 혁신적인 요소가 들어있어 발매된 지 7년이 지났음에도 할 때마다 새로운 기분이 든다. 물론 한글화 역시 잘 된 편이어서 필자도 꽤 재미있게 했고, 패키지 하나는 소장용으로 소중히 가지고 있다.

2008년에는 후속작인 <쯔바이 2>가 나왔고, 온라인화도 진행되고 있는데 <쯔바이 온라인>은 한국의 네온소프트와 일본 팔콤이 공동 제작하고 위메이드 엔터테인먼트가 유통하는 한일 합작 프로젝트의 형식으로 게이머들에게 다가올 예정이다. 이렇게 생명력을 이어가고 있는 <쯔바이>의 모습을 보면, 비록 당시의 다른 PC게임들처럼 불법복제로 큰 타격을 입은 것은 사실이지만 비운의 게임이라고 부르는 것은 다소 무리가 있는 것이 아닐까 하는 생각을 들게 된다. 그렇지만 다른 비운의 게임들에 견줘 상황이 조금 나았을 뿐, <쯔바이> 역시 명성과 기대, 열기에 비해 많이 팔리지 않은 게임인 것은 분명하다.



<쯔바이 2>는 아쉽게도 국내에 출시되지 않았다.


잘 만든 것이 죄가 될 수도 있다 - 루카스 아츠 그림 판당고  best 7

‘죽은 자의 세계’라는 독특한 배경이 매우 인상적이다.

앞서 많은 게임들의 불운을 이야기했지만, 불운의 강도로 본다면 앞서 소개한 게임, 아니 그 어떤 PC 게임의 불운도 <그림 판당고>의 불운과 비교 대상이 될 수는 없다고 생각한다. 게임성이 훌륭하고, 게이머들과 전문가들에게 명작이라고 인정받고, 스토리까지 좋은데 정말 누구도 알 수 없는 불가사의한 요소 때문에 참패할 수 있다는 것을 증명한 게임은 정말 드물다. 그런 게임이 바로 <그림 판당고>다. 본지 5월호에 다뤘던 [어드벤처 게임의 어제와 오늘]에서 <그림 판당고>를 꽤 비중 있게 언급한 것 역시 높은 완성도와 그 완성도만큼이나 거대한 불운이 인상적인 때문이다.

줄거리 하나만 보더라도, <그림 판당고>의 독창성과 유기적인 구성을 따라갈 게임은 손에 꼽을 정도다. <그림 판당고>의 주요 줄거리는 사자(死者)의 땅에서 가이드를 맡은 ‘매니 칼라베라’가 어느 날 갑자기 죽음의 부서에서 억울하게 해고당하며 저승에 갇힌 신세가 되어 버리고, 저승에서 탈출하기 위한 여행을 시작하면서 시작된다. 사자의 땅 등 줄거리를 이루는 큰 줄기는 고대 역사에 등장하는 아즈텍 문명의 전설이다. 여기에 어드벤처 게임의 명가인 루카스 아츠 특유의 유머 감각이나 카사블랑카 같은 고전 영화부터 홍콩 영화까지 다양한 패러디와 오마주가 더해져 한 편의 대하 드라마를 써도 될 만큼 치밀하면서도 위트가 넘치는 이야기가 완성되었다. 실제로 플레이해 보면 시작부터 끝까지 억지스러움이나 무리한 설정이 거의 느껴지지 않고 물 흐르듯 자연스럽게 이어지는 이야기에 감탄하게 된다.

어디 줄거리뿐인가. 재즈, 블루스를 중심으로 멕시코 전통 음악까지 망라한 음악은 <그림 판당고>의 분위기를 맛깔스럽게 북돋운다. 등장인물의 성우 캐스팅 역시 게임의 흥미를 더해 비록 영어를 알아듣지 못한다 해도 어투나 목소리 톤만으로도 게임의 독특한 분위기를 느낄 수 있다. 전문가는 물론 일반 게이머도 <그림 판당고>의 분위기에는 열이면 열 고개를 끄덕일 만큼 게임 연출에 있어서 최상의 평가를 받았다. 스토리를 뒷받침하는 독특한 그래픽 역시 아직까지도 회자되고 있을 만큼 인상적인데, 당시 완성도가 떨어지는 3D 엔진 때문에 원통에 해골 모양을 그려 넣는 방식으로 캐릭터를 표현한 것이 오히려 게임의 독특한 분위기를 더욱 잘 살려주는 요인이 되었다.

문제는 이렇게 잘 만들었는데도 게임이 ‘망했다’. 망하는 데에 이유가 있다면 차라리 이해가 가겠는데, <그림 판당고>는 도저히 이유라고 말할 만한 것이 없다. 물론 우리나라로 한정하자면 <그림 판당고>의 참패에는 분명한 이유가 있다. <스타크래프트>와 <디아블로>의 열풍에 휩싸여 우리나라 게이머들은 <그림 판당고>가 출시된 줄도 모르고 있었다. 그만큼 유통사인 동서게임채널의 홍보는 엇박자였으며, 설상가상 정식 발매된 <그림 판당고>는 한글 자막마저 없는, 전혀 한글화가 되지 않은 상태였다. 대사를 반드시 이해해야 하는 어드벤처 게임이 한글화 없이 출시되었다는 것이 게임 판매에 얼마나 치명타로 작용할지는 불을 보듯 뻔한 일이다.

하지만 언어 장벽이 판매에 별 영향을 주지 않는 북미 시장을 비롯한 세계 시장에서 <그림 판당고>가 흥행에 참패한 이유는 아무리 생각해도 명확하지 않다. 이러니 불가사의라고 말할 수밖에 없는 것이다. 물론 3D 그래픽을 도입하면서 이전의 루카스 아츠 게임과는 다른 캐릭터 조작 방식을 채택한 것이나 불편한 인터페이스 등이 루카스 아츠의 어드벤처를 좋아하던 이들에게 이질적인 부분으로 취급 받기도 했지만 그렇다고 팬들이 <그림 판당고>의 완성도를 깎아내렸던 것은 아니다. 이런 불만도 <그림 판당고>가 가지고 있는 장점에 견주면 그나마 부족해 보인다는 의견 정도일 뿐이었다. 차라리 ‘그림 판당고의 참패는 스타크래프트를 누르고 1998년 올해의 게임에 선정되었기 때문’이라는 괴담이 더 신빙성 있게 들릴 정도다.

우리나라에도 출간된 독일의 아동심리학자 볼프강 베르크만의 <상상력과 창의력을 키우는 컴퓨터 게임들>이라는 책에서는, 3분 이상 한 가지 일에 몰두한 적이 없을 정도로 집중력이 현저히 떨어지는 행동장애 어린이에게 <그림 판당고>를 시켰더니 무려 2시간 동안이나 꼼짝 않고 의자에 앉아 있을 만큼 어린이의 정서적, 지적 능력을 교정하는 데에 효과가 있었다는 사례가 실려 있다. 좋은 게임은 어떻게든 세상에서 알아준다는 증거가 아닐까?


<그림 판당고>는 최근 게이머들이 카페를 만들어 자체 한글화 작업 중이다.

 

- PC사랑

2009년 10월 16일 금요일

Html은?? [HyperText Markup Language]

 

 

 

1. html 은?
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 아마 이 글을 읽기 시작한 분이라면 아직까지 태그에 대해서 잘 모르거나 조금밖에 모르는 분일 겁니다.
 태그란 게 도대체 뭔지 많이 궁금하셨을 텐데요.... 이제부터 자세히 알려드리죠^^ 시선 집중하세요^^
 
 ※ 태그(tag)란 무엇인가?

   먼저 여러분 HTML 이라고 들어보셨나요?  어떤 분들은 HTML = TAG 라고 이해를 하고 계신 분도  계실 텐데... 어찌 보면 그럴 수도 있겠지만 엄밀히 말해서 서로 같은 개념은 아니죠^^
 일단 HTML 이란 "Hyper Text Markup Language" 의 약자입니다... 쉽게 말해서 홈페이지를 만드는 프로그래밍 언어라고 할 수 있습니다. 왠지 프로그래밍 언어라고 하니깐 어려워 보이죠?^^ 하지만 조금만 배워보면 너무너무 쉬운 것이랍니다. 그리고 태그(TAG)는 HTML 를 이루는 개개의 명령어죠. 이러한 TAG명령어들이 모여 HTML문서를 이룬답니다. 쉽게 설명하자면 여러분 가끔씩 보는 신문이 있잖아요? 신문이 뭔지는 아시겠죠^^; 신문이 종이로만 이루어지는 게 아니죠? 그 안에 글자와 사진, 한글, 영어 등이 조합 되서 하나의 신문이라는 게 만들어 지는 거죠. 태그도 마찬가지입니다. 먼저 태그명령어는 신문에서의 글자나 사진, 한글, 영어라고 할 수 있죠. 그리고 HTML문서는 글자와 사진, 한글, 영어가 조합된 신문의 한 페이지로 볼 수 있습니다. 그리고 이러한 신문 한 페이지들이 모여 전체 신문이 완성되는 것처럼 HTML문서가 여러 개가 모이면 하나의 홈페이지가 되는 겁니다. 이해 되시죠^^

 ※ 태그의 기본원리

 태그의 기본원리는 간단합니다. <태그명령어>내용</태그명령어> ☜이런 형태입니다. 가끔씩 이런 형태에 반항(?)하는 일부 태그명령어가 있긴 하지만 대부분의 태그명령어는 위에 처럼 형태를 가지고 실행됩니다.
 간단한 예를 들자면 글자나 문단을 가운데로  정렬시켜주는 태그 명령어인 center 태그 명령어는  
<center>내용</center>
 ☜이렇게 사용할 수 있죠. 그 결과는 .... 다음과 같이 가운데 정렬이 된답니다...

내용

 예외적으로 기본원리에 반항하는 태그명령어가 있다고 제가 말씀 드렸는데..<br>, <p>, <meta>, <hr> 등의 태그명령어들이 있습니다. 이것들은 모두다 단독으로 사용됩니다.^^

 ※ 태그의 종류  
 태그명령어의 종류는 그렇게 많지는 않습니다. 약....50~60개 정도 될려나??? 저 역시 몇 개나 되는 지는 세보지 않아서 잘 모르겠네요^^> 혹...50~60 개라고 하니 넘 많은 게 아니냐? 그거 언제 다 외우냐?  하는 분들도 계실 텐데..... 절대 그런 걱정은 하지 않으셔도 됩니다. 많은 태그명령어 중에 주로 쓰이는 태그명령어는 20개 안팎이라고 할 수 있습니다^^ 크게 분류를 나누어 본다면 "문서지정", "목록정의", "링크관련", "테이블관련", "프레임관련", "사운드/이미지태그", "서식태그", 기타 등등 태그들이 있습니다.^^ 개개의 태그를 보시고 싶은 분은 [홈페이지 태그] 부분에 가보면 다 나와있답니다.
 그리고 브라우저에 따라 "익스플러워 전용태그", "네스케이프 전용태그", "양쪽 다 적용되는 태그" 가 있습니다. 대부분의 태그는 양쪽 브라우저에 다 적용이 되는데 일부 태그들은 아직도 각각의 브라우저에서만 실행되는 게 있고... 근뎅...요즘은 익스플러워를 워낙 많이 쓰다 보니....네스케이프도 쓰긴 쓰는데...MS사의 끼워팔기 전략에 점차 입지가 좁아지고 있네요.....

 ※ 대화방 태그
 
 채팅 많이 해보신 분들이라면 잘 아실 겁니다. 대화방에서도 태그가 사용됩니다...... 태그땜시 대화방측에서는 골머리를 썩이고 있지만 채팅을 하는 사람들측에서는 조금 더 채팅을 멋지게(?) 하고픈 욕구가 있기 때문에 많이 사용을 하고 있답니다. 주로 음악듣기, 그림 띄우기, 글자크기, 색, 움직임 등을 나타낼 수 있는 태그들이 사용된답니다. 그리고 일부지만 폭탄 태그란것두 있죠.....

 ※ 홈페이지 제작 태그
 
 
홈페이지를 만든다는 것은 HTML 규칙에 맞는 파일을 만든다는 뜻입니다. 옛날 호랑이가 도스 쓰던 시절에는 일일이 HTML 규칙을 외워서 작성해야 했지만, 요즘은 나모 웹 에디터나 프론트페이지같은 워드프로세서 방식의 웹 에디터가 있어서 초보도 홈페이지를 쉽게 작성할 수 있습니다. 그러나 기본적으로 HTML을 제대로 알지 못하면 한계가 있기 마련,  덧셈 뺄셈의 원리도 모르고 계산기부터 배운다면 어떻게 되겠습니까?
웹에디터가 편리한 것은 사실이지만 HTML의 동작원리를 모르면 갑작스레 발생하는 상황에 대처할 수가 없게 되죠. 게다가 HTML이 빠르게 발전해가고 있기 때문에 현재의 웹 에디터가 새로 나온 태그를 지원하지 못하는 경우도 생길수 있으므로 HTML을 직접 다룰 줄 알아야 합니다. 물론 모든 HTML 태그를 알 필요는 없고 차근차근 배우신다면 나중에는 다 숙지하실 수 있을 겁니다.

비주얼 베이직 이란?

Visual Basic의 "Visual"이란 사용자로 하여금 Windows프로그램을 쉽게 이해하고, 쉽게 사용할 수 있도록 그래픽 인터페이스(GUI)사용하는 방법을 말한다. 인터페이스란 사용자가 시스템을 원활히 사용할 수 있도록 시스템과 사용자간에 제공되는 환경을 말하며, 사용자 인터페이스는 주로 입출력 장치와 대화형 언어체계를 포함한다. 즉, 인터페이스의 모양과 위치를 작성하는 데 있어 수많은 코드를 작성하는 것보다, 간단하게 미리 만들어져 있는 개체를 마우스의 드래그(drag)와 드롭(drop)기능을 사용하여 스크린위에 배치시키면 된다.
 "Basic"이란 전산의 역사상 프로그래머들에 의해 다른 언어보다 더 많이 사용된 BASIC(Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code)언어를 말한다. Visual Basic은 원래의 BASIC언어에서 발전하여 지금은 수백개의 문, 함수, 키워드를 가지고 있고, 그 중 많은 부분이 Windows GUI와 직접 관련되어 있다. 초보자들은 키워드 몇 개만 배우면 유용한 응용프로그램을 만들 수 있으며, 프로그래머들은 다른 Windows프로그래밍언어를 사용하여 이룰 수 있는 모든 것을 할 수 있다.


#VB응용프로그램 개발 단계
Visual Basic에서 응용프로그램을 작성하기위해 다음의 세가지 주요단계가 필요하다.


- 1단계 인터페이스 만들기


사용자와 컴퓨터간에 상호정보를 주고받기위한 기초작업을 하는 단계이다.
인터페이스는 응용프로그램 개발의 첫 단계로, 폼은 인터페이스의 기초가 된다. 집짓는 것에 비유하자면 폼은 집터가 될 것이고, 도구상자에 있는 컨트롤들은 각종 건축자재에 해당할 것이다. 컨트롤을 폼에 추가시키는 것은 프래임같은 개체를 컨테이너안에 그룹화시킬 필요가 있을 때 사용한다.


- 2단계 속성설정


각 개체에 대해 이름을 지정해 주거나 색깔, 모양, 개체위치, 개체크기등의 속성을 설정해주는 단계이다.
두번째 단계로 개체에 속성을 부여한다. 이것도 인간이 집을 만들때, 용도에 맞게 방의 크기도 정하고, 또한 방의 위치도 생각할 것이다.
그리고 난 다음 집을 짓고, 명패를 달고, 색깔도 칠하는 등 여러가지 부속작업을 하는 것에 비유할 수 있다.  이러한 속성을 설정하기 위해 비주얼베이직은 속성창이라는 것을 제공하고 있다. 속성창은 폼뿐만 아니라 폼 내에 있는 모든 컨트롤의 속성을 설정할 수 있도록 속성목록을 제공하고 있다.
폼뿐만 아니라 모든 컨트롤에 이름을 굳이 다시 부여하지 않아도 되지만, 이렇게하면 혼동되기 쉽다. 예를 들어, 하나의 프로젝트에 10개의 폼이 존재한다고 가정하자. 비주얼베이직은 폼 추가 순서대로 폼의 이름을 form1, form2, form3 ... 이런 식으로 부여하게 된다. 이 중 form3가 하는 일이 네트워크의 로그인 폼이라고 하자. 비주얼베이직의 특징중의 하나가 개체의 재활용이다. 즉 기존에 있던 프로젝트뿐만 아니라 폼, 모둘 등은 언제든지 필요하다면 다시 불러 쓸 수 있다는 것이다. 이러한 특징을 이용해 다른 프로젝트에서 네트워크 로그인 역할을 하는 기존의 폼을 쓰기 위해 하드디스크에서 찾을 것이다. 그러한 폼의 이름이 form1.frm, form2.frm ... 식으로 되어있다면 찾기 힘들 것이다.
그러나, 만약 form3대신 frmLogin이라고 이름을 부여했다면, 앞의 접두어 frm때문에 다른 개체와 확연히 구분될 뿐만 아니라 이름에 의미가 있기때문에 쉽게 찾아 사용할 수 있다. 이러한 이유때문에 개체종류를 나타내는 접두어를 의미있는 이름과 사용하는 것이 나중에 좋다.


- 3단계 코드쓰기개체에 이벤트가 발생하면 수행해야 할 일을 적어두는 단계이다.
속성설정만으로 완전히 어플리케이션이 될 수는 없다. 모든 어플리케이션의 생명은 바로 코드작성에 있다. [코드창]은 비주얼베이직 코드를 작성할 수 있는 곳으로 코드는 언어문장, 상수, 선언문으로 구성되어 있다.
비주얼베이직에 있는 모든 코드는 프로시저(Procedure)라고하는 작은 단위로 이루어진다. 하나의 이벤트 프로시저(Event Procedure)에는 어떤 사건 발생시 수행하는 코드를 포함하게 된다.

2009년 9월 23일 수요일

장동건 쏘나타YF 1호차 주인공

장동건이 쏘나타 1호차 고객이 됐다.

현대차는 지난 22일 계동사옥에서 신영동 국내영업본부장을 비롯한 회사관계자들과 1호차 주인공인 영화배우 장동건씨가 참석한 가운데 신형 ‘쏘나타’(YF 쏘나타) 1호차 전달 행사를 가졌다.

이날 1호차를 전달받은 장동건씨는 “신형 쏘나타에 대한 대중들의 관심은 폭발적이었고, 나 역시 인터넷을 통해 사진으로만 봐왔는데 오늘 실제로 보니 예상했던 대로 너무 멋지다”며, “특히, 운전면허증을 따고 처음 몰았던 차가 아버지가 물려주신 쏘나타II여서 평소 쏘나타에 대한 애정이 남달랐는데, 오늘 신형 쏘나타 1호차까지 받게 돼 매우 자랑스럽고 기쁘다”고 소감을 밝혔다.

또한 “한차원 업그레이드된 성능과 획기적인 디자인을 바탕으로 대한민국 대표 브랜드를 넘어, 전 세계 고객들로부터 사랑을 받는 진정한 월드 클래스급 브랜드로 도약하길 기원한다“라고 덧붙였다.



사진은 신형 쏘나타 1호차의 주인공인 영화배우 장동건씨가 신형 쏘나타 앞에서 포즈를 취하고 있는 모습. (사진=현대자동차)

2009년 9월 20일 일요일

휴대폰에서도 윈도우 XP를 쓴다...?! 대륙의 xpPhone

혹시나가 역시나. 설마했던 휴대전화의 윈도우 XP 적용이 중국에서 실현될 모양이다.
지난 번에도 살짝 그 가능성에 대한 이야기는 했었지만 설마했었는데...-_-


중각의 ITG(In Technology Group)의 작품인 이번 xpPhone은 4.8인치의 만만찮은 크기의 디스플레이와 QWERTY 키패드를 달고 있는 예사롭지 않은 모습.


스마튼폰을 넘어선 진정한 PC폰의 시대에 접근하는 xpPhone의 사양은 대략 다음과 같다.

- 통신환경 : GSM/GPRS/EDGE, WCDMA
- 디스플레이 : 4.8인치(800 x 480) 터치 스크린
- 프로세서 : AMD Super Mobile CPU
- 메모리 : 512MB / 1G
- 저장장치 : SSD 8/16/32/64G, HDD 30/60/80/120G
- 운영체제 : Windows XP
- 카메라 : 130만 화소
- 무게 : 400g
- 기타 : Wi-Fi, WiMax(옵션), 블루투스, GPS 등


도무지 정체를 알수 없는 CPU와 일반 휴대전화의 두배를 뛰어넘는 400g의 묵직함.
두께도 화면 크기를 보면 충분히 두꺼울... 쉽게 말해 휴대전화보다는 통신 기능을 더한 UMPC나 MID에 더 가까울 것 같은 녀석.


글쎄. PC처럼 자유자재로 활용할 수 있는 휴대전화를 만들겠다는 그들이 일단 칼을 빼들고 물건을 내놓겠는데 뭐랄 수는 없지만 필패할 것만 같은 이 구성에 무슨 의견을 더해야할지 모르겠다.

[관련링크 : xpPhone.com]

"Grand Theft Auto 4" 최소사양 정보

Grand Theft Auto 4 티져 동영상 인듯 합니다.

이 게임 최소 사양은 이렇습니다.
CPU : intel core 2 duo 1.8Ghz 이상
메모리 : 1G 이상
운영체제 : 윈도우Vista SP1 / 윈도우XP SP3
VGA : 256M NVIDIA 7900+ / 256M ATI X1900+
하드디스크 : 16기가 이상

조립식 컴퓨터 로 적어도 9800GT 는 구매하셔야 버벅거리지 않고
부담없이 즐기실수 있습니다.


가까운 매장 이나 홈쇼핑 에서 구매해 주세요.

Need.For.Speed.Shift 니드포 스피드 쉬프트 !

이번 새로나온 니드포 스피드 티져영상 입니다.

드래곤볼 온라인, 나와라 용신!


드레곤볼 온라인 나와라 용신 !! 드레곤볼을 7개 모으면 진짜 만화에서 나오는것 처럼
소원을 들어줘요 돈까지 줌니다. !!!
즐겜 하시길!
(그냥 동영상만 담아 봤어요)

카스소스 고수

카운터 스트라이크 소스 입니다.


이 동영상은 유튜브 의 인기 순위 에 드는 동영상 입니다.

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보도자료에선 들을 수 없는 이야기 - 기아 쏘렌토 R이 궁금해?




기아 쏘렌토 R이 등장했다. 화려하게 포장된 보도자료가 그대로 인터넷을 도배하고 우린 이미 거기에 익숙해져 버렸다. 쏘렌토에 대한 이야기는 거기서 끝나는 것이 아닐 텐데 말이다

7년 만에 새롭게 등장한 기아의 야심작 쏘렌토 R. 발표 12일 만에 2,400여 명이 예약할 정도로 인기를 누리고 있다. 200마력짜리 R 엔진에 대한 이야기는 귀에 딱지가 박히도록 듣고 들었다. 어찌된 영문인지 기아는 기사 마감이 코앞인데도 시승차를 내어주지 않고 있다. 목 빠지게 쏘렌토 R의 시승기를 기다리는 독자들은 어찌하라고. 마냥 손을 놓고 있을 수만은 없어 서울모터쇼에서의 만남을 더듬었다.

‘로하비’라고 불러도 될까요?
‘쏘렌토 R의 앞모습은 당당하면서도 날렵하다. 기아차 패밀리 룩이 반영된 라디에이터 그릴과 헤드램프의 일체화가 돋보인다. 구형 쏘렌토에 비해 차체를 낮춘 옆모습은 역동적이고 세련된 스타일이며 뒷모습은 안정감 있고 절제된 이미지를 살렸다.’(보도자료 중에서)

쏘렌토 R 발표회장에서 피터 슈라이어가 읽어 내려간 보도자료의 한 구절이다. 크게 틀린 말은 아니다. 호랑이 코와 입(그렇다고 치자)에서 영감을 얻었다는 그릴을 중심으로 가로방향의 날카로운 블랙베젤 헤드램프를 배치한 시도는 기아의 새 아이덴티티를 이어가려는 노력으로 봐줄 만하다. 그러나 로체의 향기가 너무 짙다. 비슷한 컨셉트로 가되, 헤드램프의 볼륨감을 강조하고 크롬 그릴의 두께를 조금 줄였으면 어땠을까 하는 생각이다. 투톤으로 처리된 범퍼는 SUV 이미지를 강조하는 데 도움을 준다. 언더 그릴과 안개등 주위에도 벌집모양으로 디자인해 통일감을 주었지만 그 사이를 조금 메웠으면 더 좋지 않았을까?

플라스틱 커버를 붙인 하우징 안에 18인치 휠과 타이어를 집어넣었다. 현대 싼타페와 같은 크기인데, 디자인을 생각한다면 한 치수 키워도 좋았을 것이지만 값과 연비를 고려해 18인치로 결정했다. 뒤로 갈수록 키를 높인 쐐기형 디자인은 스포티함을 나타내기에 알맞다. 지저분한 몰딩을 대지 않고 캐릭터라인으로 마무리한 점도 좋다. 다만 D필러가 너무 두껍다. 날카로운 실루엣의 앞모습과 조금 엇박자를 내는 듯해 아쉽다. 테일램프를 비롯해 뒷모습이 모하비를 닮았다. 그래서 완성된 모습이 로하비(로체+모하비). 이런 식이라면 로체 얼굴에 포르테 뒷모습은 어땠을까? 너무 급이 떨어지려나?

감성 부족하지만 기능성은 합격
‘쏘렌토 R의 인테리어는 기아차의 디자인 정체성과 세련된 디테일을 통해 도시적 감성을 자극하고 편의성을 높였다.’(보도자료 중에서)

스티어링 휠을 제외하고 실내 구성이 로체 이노베이션을 닮았다. 아우디도 A6과 Q7의 실내가 비슷하니 그리 화를 낼 일은 아니다. 3개의 원을 포개 놓은 계기판과 스타트 버튼, 음성인식 내비게이션, 하이패스 단말기와 리어뷰 모니터를 내장한 룸미러는 앞으로 현대·기아의 고급 모델에서 빼놓지 않고 등장할 요소다. 직관적인 공조 스위치의 디자인도 훌륭하고 도어 손잡이와 윈도 스위치의 배열도 나무랄 데 없다. 앞좌석뿐만 아니라 뒷좌석까지 히팅 기능을 갖췄지만 시트 질감은 인조가죽과 천연가죽 모두 싼타페와 차이를 느끼기 어렵다. 쿨링 기능은 아쉽게도 운전석만 있다. 대시보드와 콘솔박스의 플라스틱 재질은 차급과 어울리지 않게 싸 보인다. 감성 품질은 싼타페보다 못하다.

동급 최대의 차체(4,685×1,885×1,710mm)를 바탕으로 3열 7인승 시트를 갖췄다. 다만 휠베이스가 2,700mm로 싼타페와 같아 2열 시트의 레그룸(구형 쏘렌토보다는 넓다)은 두 모델이 비슷하다. 3열 시트는 싼타페보다 편안하지만 평균키의 어른이 타면 앞좌석에 무릎이 닿고 머리는 천장에 닿을 듯 말 듯한 수준이어서 장거리 여행에선 그리 환영받지 못할 것이다. 3열 시트를 위해 별도의 공조장치를 마련하고 투명한 파노라마 루프를 달아 조금 위안이 된다. 2열과 3열을 모두 접으면 넓고 평평한 공간이 마련되어 실용적이다. BMW X5처럼 테일 게이트가 위아래로 열리는 것을 바란다면 지나친 욕심일까.

모노코크의 부드러운 남자랍니다
‘모노코크 방식은 프레임 방식에 비해 승차감과 실내공간 활용성이 강조되며, 가벼운 차체로 연비가 우수하여 고급스럽고 세련된 도시형 SUV에 어울린다.’(보도자료 중에서)

쏘렌토 R은 구형 쏘렌토의 프레임 보디를 버리고 싼타페와 같은 모노코크 방식으로 개발되었다. 보디 전체를 하나의 구조물로 만든 모노코크 방식은 거의 모든 승용차에 쓰이는 방식으로 무게를 줄이고 실내공간을 보다 적극적으로 활용할 수 있는 것이 장점이다. 다만 보디 강성이 프레임 방식보다 약하기 때문에 오프로드와 같이 거친 노면에서는 불리하다. 쏘렌토 R이 오프로드보다는 온로드 성능에 중점을 둔 것으로 이해할 수 있다. 구형 쏘렌토의 홍보자료에는 ‘일반 승용 SUV보다 훨씬 뛰어난 강성으로 험로 주행 때 차체의 변형을 막는다’고 쓰여 있었다.

200마력의 파워를 느껴 보시라
‘쏘렌토 R은 최첨단 R 엔진과 6단 자동변속기를 달아 최고의 동력성능과 연비를 확보했다.’(보도자료 중에서)

파워트레인에 대한 정확한 비교는 직접 시승한 후 내릴 결론이지만 아직까지 여건이 안 되니 수치적으로 비교할 수밖에 없다. 쏘렌토 R은 2.2L 디젤, 2.4L 휘발유, 2.7L LPI의 3가지 엔진을 얹었다. 휘발유와 LPI 엔진은 이전과 크게 달라진 것이 없지만 소비자 선택의 폭을 넓혔다는 데 의미가 있다. 각각 최고출력 175마력과 162마력을 내 2.2L R 엔진(200마력)보다 힘이 떨어진다. 게다가 10.7km/L와 7.6km/L의 연비를 내 디젤 엔진의 14.1km/L와 큰 차이를 보인다. 휘발유 모델의 차값이 2,380만 원부터 시작하기 때문에 초기 비용의 부담을 덜 수 있지만 유지하면서 느끼는 손해를 감당하기엔 역부족이다.  

이런 이유로 쏘렌토 R의 메인 심장은 2.2L R 디젤 엔진이다. 이 엔진은 현대 싼타페(175마력), 투싼, 쏘나타 등에 얹은 2.0L급 디젤 엔진을 대체할 목적으로 3년 6개월 동안 심혈을 기울여 개발한 차세대 현대·기아의 주력 디젤 엔진이다. 보쉬가 공급하는 1,800기압의 고압 연료분사방식의 제3세대 피에조 인젝터(Piezo-electric injectors) 커먼레일 시스템과 자가진단기능의 전자제어 가변식 터보차저(E-VGT)로 소음과 진동을 줄였고 고효율 배기가스 재순환장치와 급속예열기능, 분진필터를 달아 국내 처음으로 유로5 기준을 만족시킬 만큼 깨끗하다. 여기에 오일 교환이 필요 없는 6단 자동변속기를 물렸다. 이러한 차이로 싼타페보다 차값이 평균 50만~100만 원 높다.

2.0L R 엔진도 함께 개발한 것으로 알려졌으니 시장 상황에 따라서 저가형 모델도 나올 수 있다.
현대 싼타페처럼.

당신을 지켜 줄 동반자
‘안전에 관한 한 아무리 사소한 것이라도 입체적으로 시뮬레이션해 검증된 데이터만을 기준으로 설계했다.’(보도자료 중에서)

방금 태어난 따끈따끈한 쏘렌토 R의 공인기관 충돌 테스트 자료는 없다. 다만 내부적으로 건교부와 북미도로교통안전국, 유로 NCAP 기준의 충돌 테스트에서 모두 최고등급을 받았다고 한다. 보다 확실한 자료는 시간이 흐른 뒤에 자연스럽게 밝혀질 터. 능동적 차체 제어장치(VDC)와 경사로 저속주행장치(DBC) 및 경사로 밀림방지장치(HAC)를 모든 모델에 기본으로 달았고 키가 높은 SUV의 특성을 고려해 전복감지 커튼&사이드 에어백을 옵션으로 제공한다.